ミニゲーム
プレゼント企画、綱引き、ハイプメーターなど、視聴者がチャットから参加して遊べるミニゲーム
ミニゲームは、視聴者がチャット、いいね、ギフトを使って参加できるオーバーレイウィジェットです。公平なプレゼント企画の抽選を行ったり、チャット欄を2チームに分けて対決させたり、配信の盛り上がりをメーターで可視化したりできます。
ゲームを設定する
ライブラリから探す
オーバーレイ タブで インタラクション チップをクリックします。遊びたいゲームのスイッチをオンにします。
OBSに追加する
カード上の URLをコピー をクリックし、OBSのブラウザソースにアドレスを貼り付けます。各ゲームには #overlay-games?id=giveaway のように固有のアドレスが用意されています。
操作パネルを開く
設定 をクリックします。設定項目の上部に ライブ操作 パネルがあり、シミュレート で動作を確認しながら操作できます。
ゲームを操作するために毎回設定画面を開く必要はありません。カードを右クリックしても同じ操作を行えるほか、カード上には「受付中 · 参加12人」などの状況が常に表示されます。すべての操作はアプリコマンドとしても登録されているため、グローバルホットキー、アクションステップ、クイックデッキのパッドからワンタップで実行できます。
プレゼント企画の抽選
視聴者がチャットから1人1回参加でき、オーバーレイ上には参加者のプロフィール画像がリアルタイムで帯状に並びます。抽選を開始するとスロットマシンのリールが回転して参加者を巡り、減速して当選者で止まります。紙吹雪とともに当選者の名前と画像が大きく表示されます(視覚効果の低減が有効な場合はリールを省略して即座に当選者が表示されます)。
参加受付を開始する
受付開始 をクリックします。視聴者はチャットで !enter と入力して参加します。チャットコマンド で任意の文字列に変更でき、最大参加者数(初期値500、最大2,000人)で上限を設定できます。
受付を締め切る(任意)
時間が来たら 受付終了 をクリックします(抽選を開始すると自動的にも締め切られます)。
当選者を抽選する
当選者を抽選 をクリックします。リールが回転して当選者が決定し、パネルに当選者の名前とプロフィール画像が表示されます。
必要に応じて再抽選する
当選者が配信にいなかった場合などは、再抽選 をクリックしてもう一度抽選を行えます。当選者の重複を禁止 がオンの場合、直前の当選者は除外されます。
抽選完了後に再度受付を開始すると、参加者リストがリセットされて新しいプレゼント企画が始まります。プレゼント企画をリセット を押すと、いつでも参加者と当選者をクリアできます。
ギフトによるボーナスチケット
参加自体は常に無料であり、ギフトの送信だけで勝手に参加登録されることはありません。ボーナスチケットと参加ルール を設定すると、すでに参加登録を済ませた視聴者がギフトを送った際に追加の抽選チケットを付与でき、チケット数に応じた重み付け抽選を行えます。
| 設定項目 | 動作 | 初期値 |
|---|---|---|
| ギフトごとのボーナスチケット(0: オフ) | 条件を満たすギフト1回あたりに追加されるチケット数 | 0 |
| ボーナスに必要なギフト額(ダイヤ) | ボーナス対象となるギフトの最低ダイヤモンド価値 | 100 |
| 視聴者ごとの最大チケット数 | 1人あたりの所持上限(無料参加分の1枚を含む) | 10 |
当選条件を制限する
当選者の重複を禁止 は初期状態でオンになっています(直近20人の当選者を保持する 最近の当選者 リストに含まれる視聴者は再当選しません)。過去の当選者を再び当選可能にするには 過去の当選者を消去 をクリックします。
参加できる人 で、参加資格を フォロワー、サブスクライバー、スーパーファン、モデレーター に限定できます。すべてオフにしておくと誰でも参加できます。プラットフォーム側からロールが取得できない視聴者は参加できません。
当選決定にイベントで反応する
イベントの プレゼント企画の当選者 トリガーは、リールが停止した瞬間に発動します(リールの回転中にアラートや読み上げが先にネタバレしてしまう心配はありません)。アクション内では {winner}、{tickets}、{entrants} を変数として利用できます。プリセットの「プレゼント企画の当選者」レシピを使うと簡単に設定できます。
綱引き
2つのチームが綱を引き合い、リードしている側に結び目が移動します。得点が入るたびにロープが揺れ動き、ラウンド終了時に勝者を称えるバナーが表示されます。
チームを設定する
各チームのカードで、チーム名、色、チャット投票 の単語、および このチームを引っ張るギフト(リストから最大12個選択)を設定します。初期状態では「赤(!red)」と「青(!blue)」になっています。視聴者は指定の単語をチャットするか、対象のギフトを送信することでそのチームに加勢します。
得点条件を設定する
スコア設定 の下で各種ポイントを調整します:
| 設定項目 | 初期値 |
|---|---|
| チャット投票ごとのポイント | 1 |
| 同一視聴者の投票間隔(秒) | 2 |
| ダイヤごとのポイント | 1 |
| 他のギフトもギフターのチームに加算 | オン |
| いいねごとのポイント(0: オフ) | 0 |
いいねのポイントは、その視聴者が直前にチャット投票またはチームギフトで参加していたチームに加算されます。
ラウンドをプレイする
ラウンド開始 をクリックします。いずれかのチームが 勝利スコア(0: なし) に達するか、ラウンド時間(秒、0: なし) のタイマーが切れるか、または手動で ラウンドを今すぐ終了 を押したときにラウンドが終了します(同点の場合は引き分け)。初期設定では目標スコア100、制限時間120秒です。
次のラウンドを自動開始(秒、0: オフ) を設定すると、ラウンド終了後に指定秒数で自動的に次のラウンドが始まります。ラウンドをリセット を押すと両チームのスコアがゼロになりラウンドが停止します。
勝利チームに反応する
綱引きの勝者 トリガーが {team}、{score}、{otherScore} の変数を持って発動します。トリガーの設定で「1」「2」またはチーム名を指定すれば、特定のチームが勝利したときだけ反応させることも可能です。
ハイプメーター
温度計(またはバー表示)のメーターが配信のアクティビティによって上昇し、静かになるとゆっくり減少していきます。5段階のレベルがあり、レベルアップするたびにバッジが弾けます。上位2つのレベルでは画面に火花が飛び散ります(視覚効果の低減時は無効)。
ハイプの上昇条件を調整する
ハイプ増加条件 で各アクティビティの獲得ポイントを設定し、1秒あたりの減少量 でメーターが減少するスピードを設定します。
| アクティビティ | 初期の獲得ポイント |
|---|---|
| ダイヤごとのポイント | 1 |
| いいねごとのポイント | 0.2 |
| チャットメッセージごとのポイント | 1 |
| フォローごとのポイント | 5 |
| シェアごとのポイント | 5 |
| サブスクごとのポイント | 25 |
| 1秒あたりの減少量 | 2 |
各レベルの名称と目標値
レベル設定 で、5つのレベルそれぞれの色、名前、必要なポイントを設定します。初期値はウォーム(50)、ホット(150)、オン・ファイア(350)、インフェルノ(700)、LEGENDARY(1,200)です。向き で 垂直 と 水平 を切り替えられます。
レベルアップに反応する
盛り上がりレベル到達 トリガーは、メーターが新しいレベルに達するたびに {level} と {levelName} を伴って発動します。レベル番号や名前を指定すれば、特定のレベルに達したときだけ発動させることもできます。一度上がったレベルは、そのレベルの基準値から10%以上下回らない限り再発動しないため、境界線上での連打チラつきは防止されます。
ブースト +50 で手動でハイプを追加でき、ハイプをリセット でメーターを空にできます。ホットキーやステップからは hypeMeter.boost で指定ポイントを追加できます。
その他のミニゲーム
| ゲーム | 視聴者の参加方法 | 配信者の操作 |
|---|---|---|
| 物理ギフトジャー | ギフトが物理演算でジャーの中に落ちて溜まります。 | ギフトジャーを空にする |
| ルーレット | !spin または 最低ギフトダイヤ数 以上のギフトで、重み付きの賞品ルーレットが回転します。 | ルーレットを回す |
| チャット投票 | !vote 1、!vote 2 などのチャット投票。1人1票で、再投票すると上書きされます。 | 新しい投票を開始、投票を終了 |
| 視聴者キュー | !join で参加、!leave で退出。参加型配信の順番待ちに。 | 次の視聴者、キューの受付切り替え、キューをクリア |
ルーレットの各項目には重みを設定できます(重みが大きいほど扇形が大きくなり当たりやすくなります。0で除外)。イベントの ルーレットの結果 トリガーを使えば、止まった項目の結果IDに応じたリアクションを実行できます。
ゲームの見た目を変える
各ゲームの設定は、ほかのウィジェットと同じセクションで構成されています。操作とオプションをまとめた ゲーム に続いて、テキスト、外観、影と奥行き、アニメーション、位置とサイズ が並びます。そのため、オーバーレイ で説明しているように、ほかのウィジェットからコピーしたスタイルをゲームにも適用できます。
ゲームの見た目は、まず アクセントカラー で決まります。ルーレットにはさらに専用の セグメントの色 があり、2〜8色が交互に並びます。ギフトジャーでは、アクセントカラーがガラスの色になり、入力したタイトルがジャーの上に表示されます。
ゲーム用コマンド一覧
| コマンド | 動作 |
|---|---|
giveaway.open / giveaway.close | プレゼント企画の受付開始 / 終了 |
giveaway.draw | 当選者を抽選、または再抽選 |
giveaway.reset | 参加者をクリア |
giveaway.clearWinners | 過去の当選者履歴を消去 |
tugOfWar.start / tugOfWar.stop | 綱引きを開始、または今すぐ終了 |
tugOfWar.reset | 両チームのスコアをクリア |
hypeMeter.boost / hypeMeter.reset | ハイプを追加、またはメーターを空にする |
wheel.spin | ルーレットを回転 |
poll.start / poll.close | 投票を開始、または締め切る |
viewerQueue.next / viewerQueue.toggle / viewerQueue.clear | 参加キューを進める / 受付切替 / クリア |
giftJar.clear | ギフトジャーを空にする |
これらはすべてホットキーやアクションステップの ミニゲーム カテゴリーから選択できます。
一時停止とパニック
Vfinityが一時停止中の間、ゲームはチャット、いいね、ギフトを無視し、当選者を抽選、ラウンド開始、ハイプのブーストは再開するまで保留されます。パニックを実行すると、プレゼント企画、投票、キューの受付が終了し、綱引きは勝者なしで停止し、ジャーとハイプメーターは空になります。
ゲームのコピーは、タイトル、配色、配置を個別に変更した上で本体のゲーム状況をそのまま表示します。選択肢やチャットコマンドは本体側で設定し、本体のスイッチをオンにしたままにしてください。