Vfinity2.0 α
直播进行时
2.0 新特性

游戏

抽奖、拔河、热度计等供观众通过聊天、点赞和送礼参与的互动玩法

游戏是观众通过聊天、点赞和送礼参与互动的叠加层组件。组织一场公开透明的抽奖、将聊天区划分为两大阵营拉绳拔河,或用热度计具象化直播间的狂欢气氛。

7 款游戏
收录于叠加层组件库
3 个新触发器
专门用于捕获对局结果
快捷键支持
每项游戏控制均支持绑定快捷键

配置游戏组件

在组件库中找到游戏

在 叠加层 标签页中,点击 互动 筛选标签。开启目标游戏的开关。

添加至 OBS

在卡片上点击 复制链接,将地址粘贴到 OBS 的浏览器源中。每款游戏拥有专属地址(如 #overlay-games?id=giveaway)。

打开控制面板

点击 配置。游戏的 直播控制 面板位于设置顶部,下方附带可进行 模拟 演示的预览区。

你不必展开配置面板才能操控游戏。直接右键点击游戏卡片即可调出相同的操作项,卡片同时会显示当前对局概况(如“开放中 · 12 人参加”)。每项控制同时对应一条应用命令,因此全局快捷键、动作步骤或快捷面板按键均可对其进行调用。

抽奖

观众在聊天区输入指令报名参与(每人限一次),叠加层会以滚动头像墙实时展示报名人数。当你启动抽奖时,老虎机滚轮会迅速掠过所有参与者,逐渐减速并最终停在中奖者身上,伴随头像特写与漫天彩带。开启减弱动态效果时,中奖者会直接现身。

开放报名

点击 开放参与。观众在聊天区输入 !enter 即可参与。可在 聊天指令 中修改该词,并通过 最大条目数 设定人数上限(默认 500,最高 2,000)。

截止报名 (可选)

倒计时结束时点击 结束参与。直接点击抽取中奖者也会自动截止报名。

抽取中奖者

点击 抽取中奖者。滚轮在画面中旋转并停在中奖者身上,控制面板会同步显示其名字与头像。

重新抽取 (如有需要)

如果中奖观众不在场,点击 重新抽取 即可重抽。开启 不重复中奖 后,先前的中奖者会自动被排除在外。

完成抽奖后再次点击开放参与,将开启一轮全新的抽奖并清空名单。点击 重置抽奖 可随时清除所有参与者及中奖记录。

送礼赠送额外抽奖券

参与始终保持免费:送礼绝不会替未报名的观众自动参与。在 额外抽奖券和参与规则 下,送礼可为已经通过聊天指令报名的观众增加抽奖券数量,抽奖时将按持有券数加权计算中奖概率。

设置项功能说明初始默认
每个礼物的额外抽奖券 (0:关闭)符合资格的礼物额外奖励的抽奖券数量0
获得额外券的礼物价值 (钻石)礼物需达到的最低钻石门槛100
每位观众最多抽奖券个人持券上限(包含免费入场券)10

设定获胜门槛

不重复中奖 默认处于开启状态:列在 最近中奖者 名单(最多保留 20 人)中的观众不会被再次抽中。点击 清除以往中奖者 可重置此限制。

谁可以参与 可将参与资格限定为 关注者、订阅者、超级粉丝 或 管理员。全部不勾选即代表所有人均可参与。若某平台未汇报角色信息,该观众将无法参与。

针对中奖者做出反应

“事件”中的 抽奖中奖者 触发器会在滚轮停稳的瞬间激活,防止提醒音效或语音抢跑剧透。后续动作可调用 {winner}、{tickets} 和 {entrants} 变量。抽奖中奖者 模板是一个现成的优质起点。

拔河

两支队伍共同拉动一根粗绳,绳结随着每一分的变动微微颤动并滑向领先的一方。对局结束时,横幅会自动为胜利队伍加冕。

绳结滑向处于领先地位的队伍,胜出者将获得专属荣誉横幅。

配置对阵双方

每支队伍的卡片都支持自定义队名、颜色、聊天投票 指令以及 为该队拉绳的礼物(最多可从列表中勾选 12 项)。默认队伍设置为红队使用 !red,蓝队使用 !blue。观众只需输入指令或送出对应礼物即可加入阵营。

设定得分机制

在 计分 分组中:

设置项初始默认
每次聊天投票得分1
同一观众两次投票间隔 (秒)2
每颗钻石得分1
其他礼物为送礼者的队伍拉绳开启
每个点赞得分 (0:关闭)0

点赞为观众最近一次通过聊天投票或队伍礼物加入的阵营贡献拉力。

开始一局对战

点击 开始回合。当某队达到 获胜分数 (0:无)、在 回合时长 (秒,0:不计时) 倒计时走完,或你点击 立即结束回合 时,对局结束,由当前领先的一方胜出。若比分持平则判定为平局。初始默认目标为 100 分,回合时长 120 秒。

多少秒后开始下一回合 (0:关闭) 可在分出胜负后自动开启全新一局。重置回合 会将双方比分归零并停止当前对战。

针对获胜队伍做出反应

拔河获胜 触发器在分出胜负时激活,并注入 {team}、{score} 和 {otherScore} 变量。在触发器中填入 1、2 或特定队名即可仅对特定队伍获胜做出响应。

热度计

以温度计(或横向进度条)的形式展示,随直播间互动上涨,并在安静时缓慢回落。它总共划分为五个等级,每次升级都会弹出徽章提示。在最高的两个等级中会有火花飞溅动画(开启减弱动态效果时除外)。

热度计依次攀升至升温、火热、燃起来了、烈焰和传奇,随后在直播间沉寂时慢慢回落。

微调热度上涨与衰减

在 热度来源 下方,配置每类互动贡献的点数,并通过 每秒下降 控制热度自然回落的速度:

互动类型初始点数
每颗钻石点数1
每个点赞点数0.2
每条聊天消息点数1
每次关注点数5
每次分享点数5
每次订阅点数25
每秒下降2

设定各等级门槛

在 等级 下,五个等级均配有专属颜色、名称以及达标点数。初始设置为升温 (50)、火热 (150)、燃起来了 (350)、烈焰 (700) 以及传奇 (1,200)。方向 可在 竖向 与 横向 之间切换。

针对等级提升做出反应

达到热度等级 触发器在热度计每跨入一个新等级时触发一次,并携带 {level} 和 {levelName} 变量。输入特定等级编号或名称即可只针对该等级触发。热度必须比该等级门槛低 10% 之后才能再次触发该等级,杜绝在分界线附近频繁抖动触发。

提升热度 +50 可手动注水,重置热度 可一键将热度计归零。在快捷键或步骤中,hypeMeter.boost 接受指定增加的点数。

其他互动游戏

游戏观众参与方式主播控制操作
物理礼物罐礼物带着重力物理效果滚落进罐中。清空礼物罐
幸运转盘输入 !spin,或送出达到 最低钻石数 的礼物,即可转动带权重的奖品转盘。旋转转盘
聊天投票发送 !vote 1、!vote 2 等。每人限投一票;重复投票会覆盖前一票。开始新投票、结束投票
观众队列输入 !join 排队与 !leave 离队。下一位观众、打开 / 关闭队列、清空队列

转盘中的每个选项均配有权重:权重越高代表扇区越大、被转中概率越高,设为 0 则代表停用该项。“事件”中的 转盘结果 触发器通过各选项旁标注的“结果 ID”精准响应对应奖品。

更改游戏外观

每款游戏的设置与其他组件采用相同的分组:先是存放控制项和选项的 游戏,然后是 文字、外观、阴影与层次、动画 和 位置与大小。因此,游戏也可以套用从其他组件复制来的样式,做法见叠加层。

游戏的样式首先取决于 强调色。转盘还有自己的 扇区颜色,可设 2–8 种,沿转盘依次交替。对于物理礼物罐,强调色决定玻璃罐的颜色,你输入的标题会显示在罐子上方。

游戏控制命令一览

命令功能描述
giveaway.open / giveaway.close开放或截止抽奖报名
giveaway.draw抽取中奖者或重新抽取
giveaway.reset清空报名名单
giveaway.clearWinners清除以往中奖记录
tugOfWar.start / tugOfWar.stop开始对战回合或立即结束
tugOfWar.reset双方比分归零
hypeMeter.boost / hypeMeter.reset手动增加热度或清零热度计
wheel.spin旋转转盘
poll.start / poll.close发起或关闭投票
viewerQueue.next / viewerQueue.toggle / viewerQueue.clear调度管理排队队列
giftJar.clear倒空礼物罐

所有这些命令均归纳在快捷键和动作步骤选择器的 游戏 分组下。

暂停与紧急停止

在 Vfinity 处于暂停状态期间,游戏会忽略所有聊天、点赞和礼物,抽取中奖者、开始回合 和注水操作在恢复前均不响应。紧急停止会自动截止抽奖报名、投票和排队,强行在未产生胜者的情况下中止拔河,并倒空礼物罐与热度计。

游戏副本共享原版游戏的对战数据,但支持配置独立的标题、色彩与摆放尺寸。请在原版组件中配置选项和聊天指令,并保持原版处于开启状态。

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