游戏
抽奖、拔河、热度计等供观众通过聊天、点赞和送礼参与的互动玩法
游戏是观众通过聊天、点赞和送礼参与互动的叠加层组件。组织一场公开透明的抽奖、将聊天区划分为两大阵营拉绳拔河,或用热度计具象化直播间的狂欢气氛。
配置游戏组件
在组件库中找到游戏
在 叠加层 标签页中,点击 互动 筛选标签。开启目标游戏的开关。
添加至 OBS
在卡片上点击 复制链接,将地址粘贴到 OBS 的浏览器源中。每款游戏拥有专属地址(如 #overlay-games?id=giveaway)。
打开控制面板
点击 配置。游戏的 直播控制 面板位于设置顶部,下方附带可进行 模拟 演示的预览区。
你不必展开配置面板才能操控游戏。直接右键点击游戏卡片即可调出相同的操作项,卡片同时会显示当前对局概况(如“开放中 · 12 人参加”)。每项控制同时对应一条应用命令,因此全局快捷键、动作步骤或快捷面板按键均可对其进行调用。
抽奖
观众在聊天区输入指令报名参与(每人限一次),叠加层会以滚动头像墙实时展示报名人数。当你启动抽奖时,老虎机滚轮会迅速掠过所有参与者,逐渐减速并最终停在中奖者身上,伴随头像特写与漫天彩带。开启减弱动态效果时,中奖者会直接现身。
开放报名
点击 开放参与。观众在聊天区输入 !enter 即可参与。可在 聊天指令 中修改该词,并通过 最大条目数 设定人数上限(默认 500,最高 2,000)。
截止报名 (可选)
倒计时结束时点击 结束参与。直接点击抽取中奖者也会自动截止报名。
抽取中奖者
点击 抽取中奖者。滚轮在画面中旋转并停在中奖者身上,控制面板会同步显示其名字与头像。
重新抽取 (如有需要)
如果中奖观众不在场,点击 重新抽取 即可重抽。开启 不重复中奖 后,先前的中奖者会自动被排除在外。
完成抽奖后再次点击开放参与,将开启一轮全新的抽奖并清空名单。点击 重置抽奖 可随时清除所有参与者及中奖记录。
送礼赠送额外抽奖券
参与始终保持免费:送礼绝不会替未报名的观众自动参与。在 额外抽奖券和参与规则 下,送礼可为已经通过聊天指令报名的观众增加抽奖券数量,抽奖时将按持有券数加权计算中奖概率。
| 设置项 | 功能说明 | 初始默认 |
|---|---|---|
| 每个礼物的额外抽奖券 (0:关闭) | 符合资格的礼物额外奖励的抽奖券数量 | 0 |
| 获得额外券的礼物价值 (钻石) | 礼物需达到的最低钻石门槛 | 100 |
| 每位观众最多抽奖券 | 个人持券上限(包含免费入场券) | 10 |
设定获胜门槛
不重复中奖 默认处于开启状态:列在 最近中奖者 名单(最多保留 20 人)中的观众不会被再次抽中。点击 清除以往中奖者 可重置此限制。
谁可以参与 可将参与资格限定为 关注者、订阅者、超级粉丝 或 管理员。全部不勾选即代表所有人均可参与。若某平台未汇报角色信息,该观众将无法参与。
针对中奖者做出反应
“事件”中的 抽奖中奖者 触发器会在滚轮停稳的瞬间激活,防止提醒音效或语音抢跑剧透。后续动作可调用 {winner}、{tickets} 和 {entrants} 变量。抽奖中奖者 模板是一个现成的优质起点。
拔河
两支队伍共同拉动一根粗绳,绳结随着每一分的变动微微颤动并滑向领先的一方。对局结束时,横幅会自动为胜利队伍加冕。
配置对阵双方
每支队伍的卡片都支持自定义队名、颜色、聊天投票 指令以及 为该队拉绳的礼物(最多可从列表中勾选 12 项)。默认队伍设置为红队使用 !red,蓝队使用 !blue。观众只需输入指令或送出对应礼物即可加入阵营。
设定得分机制
在 计分 分组中:
| 设置项 | 初始默认 |
|---|---|
| 每次聊天投票得分 | 1 |
| 同一观众两次投票间隔 (秒) | 2 |
| 每颗钻石得分 | 1 |
| 其他礼物为送礼者的队伍拉绳 | 开启 |
| 每个点赞得分 (0:关闭) | 0 |
点赞为观众最近一次通过聊天投票或队伍礼物加入的阵营贡献拉力。
开始一局对战
点击 开始回合。当某队达到 获胜分数 (0:无)、在 回合时长 (秒,0:不计时) 倒计时走完,或你点击 立即结束回合 时,对局结束,由当前领先的一方胜出。若比分持平则判定为平局。初始默认目标为 100 分,回合时长 120 秒。
多少秒后开始下一回合 (0:关闭) 可在分出胜负后自动开启全新一局。重置回合 会将双方比分归零并停止当前对战。
针对获胜队伍做出反应
拔河获胜 触发器在分出胜负时激活,并注入 {team}、{score} 和 {otherScore} 变量。在触发器中填入 1、2 或特定队名即可仅对特定队伍获胜做出响应。
热度计
以温度计(或横向进度条)的形式展示,随直播间互动上涨,并在安静时缓慢回落。它总共划分为五个等级,每次升级都会弹出徽章提示。在最高的两个等级中会有火花飞溅动画(开启减弱动态效果时除外)。
微调热度上涨与衰减
在 热度来源 下方,配置每类互动贡献的点数,并通过 每秒下降 控制热度自然回落的速度:
| 互动类型 | 初始点数 |
|---|---|
| 每颗钻石点数 | 1 |
| 每个点赞点数 | 0.2 |
| 每条聊天消息点数 | 1 |
| 每次关注点数 | 5 |
| 每次分享点数 | 5 |
| 每次订阅点数 | 25 |
| 每秒下降 | 2 |
设定各等级门槛
在 等级 下,五个等级均配有专属颜色、名称以及达标点数。初始设置为升温 (50)、火热 (150)、燃起来了 (350)、烈焰 (700) 以及传奇 (1,200)。方向 可在 竖向 与 横向 之间切换。
针对等级提升做出反应
达到热度等级 触发器在热度计每跨入一个新等级时触发一次,并携带 {level} 和 {levelName} 变量。输入特定等级编号或名称即可只针对该等级触发。热度必须比该等级门槛低 10% 之后才能再次触发该等级,杜绝在分界线附近频繁抖动触发。
提升热度 +50 可手动注水,重置热度 可一键将热度计归零。在快捷键或步骤中,hypeMeter.boost 接受指定增加的点数。
其他互动游戏
| 游戏 | 观众参与方式 | 主播控制操作 |
|---|---|---|
| 物理礼物罐 | 礼物带着重力物理效果滚落进罐中。 | 清空礼物罐 |
| 幸运转盘 | 输入 !spin,或送出达到 最低钻石数 的礼物,即可转动带权重的奖品转盘。 | 旋转转盘 |
| 聊天投票 | 发送 !vote 1、!vote 2 等。每人限投一票;重复投票会覆盖前一票。 | 开始新投票、结束投票 |
| 观众队列 | 输入 !join 排队与 !leave 离队。 | 下一位观众、打开 / 关闭队列、清空队列 |
转盘中的每个选项均配有权重:权重越高代表扇区越大、被转中概率越高,设为 0 则代表停用该项。“事件”中的 转盘结果 触发器通过各选项旁标注的“结果 ID”精准响应对应奖品。
更改游戏外观
每款游戏的设置与其他组件采用相同的分组:先是存放控制项和选项的 游戏,然后是 文字、外观、阴影与层次、动画 和 位置与大小。因此,游戏也可以套用从其他组件复制来的样式,做法见叠加层。
游戏的样式首先取决于 强调色。转盘还有自己的 扇区颜色,可设 2–8 种,沿转盘依次交替。对于物理礼物罐,强调色决定玻璃罐的颜色,你输入的标题会显示在罐子上方。
游戏控制命令一览
| 命令 | 功能描述 |
|---|---|
giveaway.open / giveaway.close | 开放或截止抽奖报名 |
giveaway.draw | 抽取中奖者或重新抽取 |
giveaway.reset | 清空报名名单 |
giveaway.clearWinners | 清除以往中奖记录 |
tugOfWar.start / tugOfWar.stop | 开始对战回合或立即结束 |
tugOfWar.reset | 双方比分归零 |
hypeMeter.boost / hypeMeter.reset | 手动增加热度或清零热度计 |
wheel.spin | 旋转转盘 |
poll.start / poll.close | 发起或关闭投票 |
viewerQueue.next / viewerQueue.toggle / viewerQueue.clear | 调度管理排队队列 |
giftJar.clear | 倒空礼物罐 |
所有这些命令均归纳在快捷键和动作步骤选择器的 游戏 分组下。
暂停与紧急停止
在 Vfinity 处于暂停状态期间,游戏会忽略所有聊天、点赞和礼物,抽取中奖者、开始回合 和注水操作在恢复前均不响应。紧急停止会自动截止抽奖报名、投票和排队,强行在未产生胜者的情况下中止拔河,并倒空礼物罐与热度计。
游戏副本共享原版游戏的对战数据,但支持配置独立的标题、色彩与摆放尺寸。请在原版组件中配置选项和聊天指令,并保持原版处于开启状态。